大家在玩网络版的时候,是否觉得和单机版不一样,玩法上有较大的落差,好像不是一个类型的游戏,这里作为开发团队的一员,我来聊下《辐射:避难所Online》,也就是网络版的设计理念。
在网络版开发之初,关于做成什么样的游戏,我们团队内部也有很多声音,经过大家反复商讨,并在设计思路上最终和Bethesda达成一致,为玩家呈现当避难所大门打开的一刻所面对的未知废土世界。走出避难所,去交互,去探索,我们要做的不仅仅是单机版的升级版,而是升级到整个辐射世界。
所以,辐射世界故事的展开,势力点里故事,大地图的探索,经典场景的还原,经典角色的引入并刻画,关卡的探索解谜,随机元素,这些丰富的元素,构成了现在的网络版。这一期,我将为大家聊聊在英雄方面的设计思路。
目前的版本中,我们引入了辐射系列中的40个经典角色,每个英雄有专属的服装,形象,武器,个性,特征,所以我们为每一个英雄设定S.P.E.C.I.A.L值,并给予S.P.E.C.I.A.L值为每个英雄设计符合她的技能,战斗表现。
为了更深度刻画英雄,还原英雄特色,S.P.E.C.I.A.L值是不能随意培养,否则就打乱了英雄偏向性的机制,为了给与用户一定的追求,只有在英雄星级提升的情况下,S.P.E.C.I.A.L值会同比上涨。
我们为英雄进行默契设定,设定了6个主流的队伍,每个队伍都有不同的偏向设定。以队伍为基础,刻画队伍之间的相生相克,没有哪一只队伍是无敌的,也没有那一只队伍是很弱的。都有各自优缺点和擅长的领域。
除此以外,避难所单机版里的居民装备衣服是可以更换的,但是因为网络版引入了辐射世界内的经典角色,他们外形是固定的,所以装备固定不能更换,这样也不符合经典还原的理念。但是,我们给每个英雄增加了配件系统,配件是可以更换的,有两套装,和四套装,可以增强英雄和队伍的个性。队伍和配件的组合衍生出非常多的队伍的分支流派。可玩性大大加强,也解弥补了经典英雄不能换装的遗憾。