使唤弟子当帕鲁?立志在江湖上成为武林豪门!直到今日,我已经数不清市面上有多少款新兴国产武侠游戏出现了。不知撞上了什么好日子,近两年越来越多的独立游戏制作人开始踏入“武侠”领域,跃跃欲试,就像是藏匿在五湖四海的江湖大侠互相偷偷建立起通讯联系,准备约定好某个丰收的好时辰一同崭露头角。属实是将近年称为<武侠游戏元年>都不为过。
关于武侠的光辉发展历史,我就不必再过多赘述。只需要知道,今年发行的国产独立游戏中,热度颇高且能够激发广大玩家讨论欲的游戏类型,依然是武侠游戏——《活侠传》则是热门的例子。
无论是何种武侠游戏,抛开部分争议点不谈,我个人更侧重于游戏性本身。只要游戏好玩,设定有趣,剧情不喂“答辩”,那么它在我心中便是一款优秀作品。
近期的武侠作品层出不穷,质量也都保持在正常水准之内,因此我也开始逐渐期待往后还能有什么新鲜的武侠游戏能够再次让我眼前一亮。
《江湖录》便是其中之一,因为它丰富的模拟经营玩法体量,完全符合我这个模拟经营爱好者的一切口味。在前往地宫战斗时,甚至能拖家带口地去Gank各个山贼与敌方门派,在有限的内容之下依然展现出了它独特的武侠江湖气息。早在Demo版本时,就给我带来了不少新鲜体验。
而《江湖录》便是在极为炎热的大好”暑”期,历经几次Demo版本的迭代后,以EA抢先体验的形式正式发售,打响了8月国产独立游戏的第一炮。因此,我也是在8月开篇之际,第一时间踏上了这熟悉又陌生的振兴门派之旅。
故事开篇,师父即将踏上江湖之旅,决定将整个门派托付给我们。作为他最忠心的徒弟,师父深信我们已具备独当一面的能力。因此,他与我们定下了一个晋升之约:在接下来的五年里,我们必须自行打理门派,振兴其声威,从零开始,提升门派的声望值,力争登上江湖年榜的巅峰,夺得“武林豪门”的荣誉,成为江湖中名声最旺实力雄厚的门派之一。
要想将名望值升至顶峰,还需一步一个脚印,脚踏实地去实现理想。否则,若实力不够强硬,最严重的情况可能会惨遭敌方门派的仇视甚至打斗,导致名声败裂。不过,通常这种情况——一般很少发生。
第一步是为门派建设最为基础的建筑设施,例如供弟子入住的厢房和治疗体内外病伤的病房。此外,还需建设用于日常口粮与资源生产的农田、矿场和木坊等设施。
同时,为了提升弟子的修为与战斗力,需要建设闭关室和练武场,以及招募新徒弟的聚贤厅等。每当你升级一层声望等级,就会解锁新的设施,以便不断扩建门派规模与经济实力。
当你招募的弟子数量变得逐渐繁多时,你就要对这群弟子的工作职责进行合理的分配,比如基础武力值较低的弟子,你可以安排他们充当帕鲁去干一些伐木、挖矿、种田和锻造或是站岗,以及派遣弟子外出到村庄处理村民各种委托事务等等工作。
武力值较为扎实的弟子,可以慢慢对他们进行培养来发挥他们的潜力,送进闭关or练武,来提示他们的力道、身法、寸劲以及根骨等四大核心属性。
随后,在准备外出前往地宫副本展开战斗时,便可携带几位实力充沛的弟子一同完成一场酣畅淋漓的厮杀。关于地宫战斗,我将在下文详细述说。
关于模拟经营的玩法远远不止于此,除了这些最为基础的经营建设内容,还有一个极为重要的板块——则是养成。
养成分为多种,一种是传统的角色养成,而《江湖录》的独特之处在于将养成落实到个人。当你在前期资源不足时,不确定应重点培养哪位弟子,可以采用上述方法,挑选几位初始武力值较高的徒弟进行着重培养,而武力值较低的徒弟则可派遣他们打理门派的日常琐事。
另一种便是门派间的养成,换句话说,便是培养在江湖上的外交关系。毕竟新兴门派,前期发展困难,你仍需要主动与一些实力强大的门派打好关系,以防在门派斗争时牵扯到自己。毕竟多一事不如少一事。
因此你需要在“外交”那栏,主动寻找几个陌生门派进行谈判交涉(送礼),或是提前向该门派提出互不交战的提案以防相互攻打。若你非要叛逆想搞点事情,你就可以制造事端,或是挑拨门派在这片江湖的名气与声望,若你实力过硬,甚至可以直接决裂关系来攻打敌方门派,攻打成功你还可以将敌方门派收入囊中,成为你的附属帮派。这也算是一种振兴门派的强硬手段。
我向来是一位和平使者,信奉“人不犯我,我不犯人。”因此,与诸多门派建立友好关系,是一种较为和善的解决方式。同时,这也能为周围的村庄提供一些便利性的服务,顺道赢得民心。
画面上方有座公告栏,江湖上的大小随机事件都会在布告栏上登刊。你可以对此前的江湖事件进行赞扬、不言以及谴责,不过我还未发现此选项会造成何种影响。
关于更多的模拟经营以及养成内容,我在此不过多阐述,除此之外还有一些随机性节日事件比如拍卖场、比武大会等等活动,就留玩家亲自去体验触发才能感受到这其中的乐趣。你只需要知道虽然《江湖录》“模拟经营”这块玩法看似过于简易化,并不复杂,但也足以体现这块玩法上的丰富体量。
虽然模拟经营是在这块游戏占比较重的一环,但除此之外,《江湖录》它依然“缝合”了许多其他有趣的玩法,比如<地宫副本>与<大世界探索>。
所谓的<大世界探索>便是游戏内的<半开放式地图>,每次玩家随着主线任务的推进外出冒险,都能前往不同的村庄或是城镇地图去任意探索,你可以在此清剿山贼,或是在此处与NPC结立烟缘,提升好感度就能触发不少关于NPC之间的支线故事。
当然,你可以去其他门派中登门拜访,踏入他人的巨大门派后,你就会发现你的门派发展规模与NPC的门派规模差距究竟有多大。总之我看到此幅美好江景后,我内心产生了较大的落差感,决定下定决心爆肝要扩大门派规模,立志要打造一个像他一样的门派城镇。
逛够了之后,该活动一下筋骨,前往地宫去清剿山贼了。
我只能说幸好《江湖录》没有采取传统的回合制战斗,而是设计了RPG即时制战斗机制来为该游戏增添了一些“可控性”的操作玩法。以俯视角的形式来开展一系列的地宫探索之中。
当然本作的战斗跟我之前在Demo的版本中测评的那样——能玩就行。未能达到优秀之上的出众地步,但作为“模拟经营”这一占比较重版块的玩法之中,“地宫战斗”作为调剂品,能做到“能玩”的质量水准即可,也不需要对制作组有太多的苛刻要求。
不过本作的战斗玩法不止“地宫副本”,还有类幸存者的车轮战肉鸽玩法。这些给玩家的游戏体验增添不少乐趣感。
从目前来讲《江湖录》虽然还在处于EA抢先体验阶段,但凭颇为丰富的模拟经营玩法,以及添砖加瓦的“大世界探索”与“即时制战斗”等各项添头,足以让我花上10小时以上的时间沉浸在建设门派的旅途之中。不过现阶段游戏还存在一些小问题,同时游戏的剧情与特殊弟子的自创武学设计的还有些欠缺之处,以及重复性内容过多。希望后续稳步填充游戏内容以及多多优化现阶段的各项问题,争取将《江湖录》打造一款独树一帜的模拟经营武侠作品。