在游戏霓虹深渊:无限中,武器各种各样让人眼花缭乱,总是不知道该怎么选择,欸 我因该捡这把武器吗? 这把武器和我手上的哪一把好啊?它们的伤害、射速、秒伤又各是多少?
这是每一位特工一直都会遇见的问题,每天都在困扰着不同的人。那天又玩家遇到了这样的困难,他说他要解决这个问题。没有人相信,太多人说要解决了,又有多少人会真正的去做而且做出来呢?
欢迎来到这篇攻略,这篇我自己也不相信可以做出来的攻略。
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攻略说明:如同标题,这又是一篇分析文章。本片会带你更随着我的思考过程一步一步的推算、演算出最终的结果。如果对分析不感兴趣的可以跳转到结尾或我的另外一篇攻略。
所谓的武器评估值(AFDD)就是单个武器每个子弹的评估值(FDD)。可能你从来没有听说过 AFDD 或 FDD,那就对了 因为这名字是我在统计数据时创造的…. 它们每个字母分别对应了:
Average - 平均值
Fire Rate - 射速
Damage - 伤害
DPS - 秒伤
简单来说每把武器的评估值就是根据武器的每种子弹的三大类(FDD)进行评估。由于武器可能有多种攻击方式、多种子弹,所以AFDD就是单个武器不同子弹FDD值的平均值。
在开始分析时,第一反应就是计算伤害,也算是最核心的主题了。纪念品对武器伤害的影响是毋庸置疑的,但是在我卸下纪念品的时候,角落上角色的伤害引起了我的注意。虽然断定不同的攻击力会对同一把武器有着不同的影响,但是无法断言他们的直接联系。
因为在游戏中并不会显示伤害,所以想到数值大家的第一反应因该就是铜须了吧,测试联系的方法也很简单,用不同的角色拿着同一把枪,打一枪铜须看伤害就好了。于是就得到了下图:
自己打过铜须的特工因该会发现,武器的伤害好像有波动,伤害每次并不是一样的。这是因为有一个叫伤害减免的存在。简单解释一下什么的伤害减免,伤害减免是指当一个目标在较短时间内(0.5秒)如果收到多段伤害,则受到的多端伤害会降低。
多段伤害包括但不限于:攻速过高,同时发射超过1个的自动,纪念品影响等。
注:较短时间(0.5)秒由多次测试推算得出,在考虑到没有精准方法以及服务器的延迟,测试出的结果可能存在正负0.1秒的偏差。
伤害减免的测试方法和上图 “攻击力-武器伤害 示意图”方法一致,得出一下图:
相信这个时候有些特工可能会一头雾水,举个例子 当第一颗子弹伤害为 10,那么套用以上公式就可以得到:
第二颗子弹伤害为:8 ← (10 * 4/5)
第三颗子弹伤害为:6 ← (10 * 3/5)
然后花费了半个小时的时间把所有武器的伤害计算并计入下来。
到这一步关于伤害的所有细节已经结束。按理来讲本章节写道这里已经结束了,但是为了方便特工们的观看,我并没有着急于美化纠错,还是打算把剩下的写完一起发,那我们明天见。
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现在是第二天了,今天是平安夜,看来在圣诞节发布的计划算是泡汤了。大家平安夜快乐哦,好了继续来看射速分析。
在研究射速时,脑补了很多的方法。有想过使用铜须的秒伤来逆推,或者是数一段时间内发射了多少发子弹。前者因为无法准确得知“较短时间”的具体时间,后者因为不同武器的弹道,以及不准确性都被一票否决。在苦思冥想了一段时间后(打了把英雄联盟),我决定使用最原始的方法:计算子弹帧
所谓的子弹帧 就是第一颗子弹出现在位子A后,第二颗子弹出现在位子A所花费的时间,来看示意图。
通过MuMu模拟器的录屏,以及Pr(Adobe Premiere Pro) 来数子弹帧可以把子弹射速计算出最小误差的射速值,但是巨大的工作量是不可忽视的。由于个别武器射速过高(点名空气枪)或蓄力是弹道随机以及蓄力时间总是算不准,所花费的时间还是比较多的(加上偷懒),而且通过16fps的视频一帧一帧的观看录屏进行计算还是很坐牢的。
在用了3个小时左右的时间,终于算完了所有的射速。耶耶耶!加油加油再写一个DPS计算,那个还是比较简单的。
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所谓的DPS是Damage per second 的缩写,也就是大家常说的秒伤(每秒造成的伤害)。因为部分枪发射的子弹是随机的(还没强到可以计算伪随机的地步…) 所以这里统一只计算单个子弹的dps,且dps的最终值仅供参考。
由于纯在伤害减免这件事,所以不能直接套用公式,或者是现成的模板。dps的计算需要考虑到不同射速所造成伤害减免的变化。在找不到现成工具的情况下,只能自己动手简单写了个python,问题也就迎刃而解了。使用的环境是Python 3.9,没什么好解释的那就直接上代码吧
接触过一定编程的特工们可能会理解的快一点,但编程也只是贪图方便计算方法依然是把一秒种受到的伤害全部加在一起而已。这样通过上图代码可以快速的解决dps受伤害减免的影响,花了大约2分钟吧就完事啦。
写道这里才发现DPS计算这章太短了,没有需要配图的地方也没有需要过多解释的东西(都被讲烂了),那这章也就快快结束了吧。明天就能写完了吧,加油加油!
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