都属于3D的,因为3D引擎和技术不同,画质会有所区别
FF7指的是PS的原作,后来的再临之子(动画)还是FF7CC?
应该不止于是FF7,以当年PS的3D水平.........不敢恭维
(图片来源网络,侵删)
一般作为比较的是FF7再临(动画)和秦时明月(动画)做比较
很遗憾,SE社的3D水准目前是全世界最高的制作公司之一(不是较高,是最高),其开发高清的研发经费就是数百亿日元(也就是好几亿美金,合RMB要数十亿),也就是他们拥有超高的研发经费,有一支庞大的制作团队
相对的,秦时明月作为中国民间资本投资的动画巨作,其成功程度已经是目前国内3D动画至高水平,但是其投资是多少呢?
(图片来源网络,侵删)
另外,SE除了投资优势外,还有近20年的研发经验和技术积累,和只有几年的秦时明月也明显不是一个档次
不过除了资金和技术差外,关于画面差异,实际上和脚本内涵有关系
秦时明月倾向于中国古典风格,偏向于水墨风,所以画面更倾向于柔美(最典型的是第一步百步飞剑,和后面的风格完全不同),即便后面改进画面,水墨风依然保持着主体;而FF7更倾向于科幻风格,一切讲究精细唯美和架空感,这是文化基调差异
(图片来源网络,侵删)
魔兽争霸里的快捷键?
因为现在使用的是重制版。
堡垒之夜是Epic旗下一款第三人称射击游戏,2018年一款很火的游戏没有选择上线Steam平台,最后上架了Epic官方平台。堡垒之夜高峰时期玩家超过4500万同时在线人数高达340万人,刷新了吃鸡在线人数的新纪录。
堡垒之夜之后发布了IOS版本手机端版本,24小时的下载量在很多国家冲进榜单前十的位子,可见游戏的销量和玩家对于堡垒之夜是多么的火爆。
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏和软件平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。2019年8月21日,Steam中国项目正式定名为“蒸汽平台” 。2020年10月,Steam网页端的账号登录界面正式更换,从原来经典的左输入、右提示界面,变成了简洁现代风:“登录或下载Steam客户端”。
有关于最终幻想系列
Alt-F4 or Alt-q -退出Warcraft III.
Alt-O -打开选项菜单
Alt-h -打开帮助菜单
Alt-s -打开存盘菜单
Alt-l -打开读取存档菜单
F6 -快速保存游戏
F10 -打开/关闭主菜单
Ctrl-s -开/关声音
Ctrl-m -开/关音乐
Enter -打开默认的谈话窗口
Shift-Enter -打开对所有游戏里头的人的谈话窗口
Ctrl-Enter -打开对盟友的谈话窗口
Print Screen -将屏幕截图为.TGA格式的文件并保存在你的WC3安装目
录下的SCREENSHOTS目录.
Esc -返回上个菜单
Insert -将镜头向左旋转
Delete -将镜头向右旋转
鼠标轮:上滚-放大镜头
鼠标轮:下滚-缩小镜头
按下鼠标轮: -按住可以移动鼠标来在地图上移动
方向键-可以在地图上移动
键盘 Esc -取消指令.
Tab -在编队中的相同单位的小组之间切换.
Alt (如果在发出命令的同时按下) - Overrides formation movement
during an action.
Alt-G -在小地图上发信号.按下后点击小地图确认给盟友发出信号的目
标.
Alt-T -开/关在小地图上显示地形.
Alt-A -开/关简单颜色设置.(你自己一种颜色,所有的盟友一种颜色,所有的敌人一种颜色.)
Alt-F -开/关阵型模式.当打开的时候,肉搏兵种会自动排列在远程攻击兵种前面.
Ctrl (如果在发出命令的同时按下) -只对选定的兵种发出命令.
Ctrl + # -将选定的部队编制为#号部队.
Shift + # -将选定的部队加入#号部队.
# -选定#号部队,连续按下2次则将屏幕移动到部队那里.
F1-F3 -选定1-3号英雄.连续按下2次则将屏幕移动到英雄那里.
F8 -循环选定空闲的工人.不断的在空闲的工人之间切换.
F9 -打开任务记录窗口.可以让你查看所有的主要任务和可选任务以及完成的状态.
F12 -多人游戏下是打开聊天记录窗口,单机模式下是打开全部消息的记录窗口.聊天记录窗口记录了所有你发出和收到的信息,记录窗口则保存了你在此关中从NPC处获得的消息或者提示.
Backspace -把屏幕中央移动到你的城镇中心.
Spacebar -把屏幕中央在过去的8个事件的发生点循环移动.
Alt-C or Ctrl-C -把屏幕中央移动到你选定的单位处.
Shift+选定单位-从当前选定的部队中添加/删除点击的单位.
CTRL+选定单位或者双击单位-选中屏幕附近所有的此种单位.
回答者:waynewellwell - 秀才 7;级 3-3 11:22
A. - ATTACT,攻击
不愧是字母之首,魔兽的乐趣也就是一个字,A!常常听到有人说:“你不会A他啊”
B. – BUILDING, 建造
框个农民按B吧。
英雄魔法:大法师的冰风暴,火法师的放逐,恶魔猎手的法力燃烧,守望者的瞬闪,黑暗游侠的黑暗之箭,兽王的召唤熊。
单位技能:猎头狂战士的狂暴,萨满的嗜血,小鹿的驱散,蜘蛛的钻地,雕像的加血,毁灭者的吸收魔法
C. – CORPSES 尸体
不死族的象征,这个快捷键在不死中使用最多。尤其是那个死亡骑士,简直是为C而生。
英雄魔法:山丘之王的雷霆一击,先知的闪电链,月亮女祭祀的猫头鹰,死亡骑士的死亡缠绕,恐惧领主的群蜂术,地穴领主的召唤甲虫
单位技能:人类农民抗暴,破法者的控制召唤生物,龙鹰的施云术,灵魂行者的复活牛头人,蝙蝠骑士的自爆,猛禽德鲁依的飓风,侍僧的牺牲,食尸鬼和憎恶的食尸,不死绞肉机的收集尸体,男巫的残废,女妖的诅咒,雕像的加魔法。
D. - DISPEL 驱散
想驱散那些讨厌的魔法吗?
英雄魔法:圣骑士的无敌,守望者的暗影突袭,黑暗游侠的吸血,熊猫人的醉酒
单位技能:步兵的防御,牧师的驱散,灵魂行者的驱散,科多兽的吞噬,小精灵的自暴驱散,不死绞肉机的放尸体,毁灭者的吞噬魔法(驱散)。
E. – HEAL & ENSNARE 治疗+定身法
作为治疗魔法和遏止敌方行动的主力键,可谓魔兽里面使用最多的魔法热键。
英雄魔法:暗影猎手的治疗波,丛林守护者的缠绕,死亡骑士的死亡契约(给自己加血啊),恐惧领主的催眠,地穴领主的穿刺,黑暗游侠的沉默。
单位技能:人类、兽族农民的交回身上所采集的资源,牧师的加血,破法者的偷魔,龙鹰的空中锁链,巫医的加血幡,狼骑士的撒网,女猎手的放猫头鹰哨位,利爪德鲁依的返老还童(加血),仙女龙的状态切换。
F. – FORM & FIRE 变形+火(群杀技)
除了雕像升级成毁灭者,其他众多的变形都是F键。喜欢玩火的英雄们多使用F。
英雄魔法:血法师的火柱,先知的远视,丛林守护者的召唤树人,守望者的剑刃风暴,LICH的冰霜甲,纳加海妖的叉状闪电,熊猫人的喷火,深渊领主的火雨
单位技能:牧师的心灵之火,迫击炮小队的照明弹,仙女龙魔法闪耀(也是一种变形),灵魂行者、利爪德鲁依、飞鸟德鲁依和石像怪的变形。
G – GROUND 地面
攻城单位独有的攻击模式,攻击指定区域,造成溅射伤害。
单位技能:所有农民采集的快捷键
H – HOLD 停止
用H键停止后,单位会在原地站定,并自动攻击射程以内敌方单位,不会进行追击。运用这个键可效防止敌人的诱敌深入之计或施展“封”字决。
I – INVISIBILITY 隐身
I键=隐身,没有其他用途。
英雄技能:月之女祭祀、守望者的隐身。
单位技能:弓箭手和女猎手的隐身,女巫的隐身魔法
J – U JOKE ME
K– U KIDDING ME
L – IMMOLATION,LIGHTNING SHELD献祭,闪电盾
这两个技能是不是有异曲同工之妙啊,用到L的,就这两个。
英雄魔法:恶魔猎手的献祭
单位技能:萨满的闪电盾
M – MOVE 移动
如果酣战时,你都鼠标右键失灵,用它吧……
N – NOVA 霜星攻击
用一个最具代表性的强力攻击魔法来显示这个N键的强大实力吧。
英雄魔法:血法师的吸魔,LICH的冰冻霜星,纳加海妖的魔法盾
单位技能:女妖的反魔盾
O – WOMAN 女人
为什么是女人呢?呵呵,看到这个圆圆的圈,总让我想到她们那些阴险毒辣的招数
单位技能:女巫的变羊术,女妖的占据,破坏者的毁灭之球
P – PATROL巡逻
变羊的时候,可别再按到我啦。
Q – QUILBEAST 豪猪
豪猪在魔兽世界里绝对是濒危物种,Q键专门为它而设,不过我看过一录象,2-3只豪猪杀了一只奇美拉,厉害啊。
英雄魔法:兽王的召唤豪猪
R – REINFORCE 增强
R键往往不直接对敌作战,而是显示了其强大的辅助支援作用。
英雄魔法:剑圣的镜像,月之女祭祀的炽热之箭,LICH的黑暗仪式,纳加海妖的霜冻之箭
单位技能:各族农民的修理,灵魂行者的生命锁链,利爪德鲁依的嚎叫,猛禽德鲁依的仙境之火,男巫的召唤骷髅
S – STOP 停止
与HOLD的不同之处就是单位被按过STOP会待机并自动攻击并追击敌对单位
T – TORTURE 折磨
被人用了T键绝对是一种折磨,经常被搞的晕头转向,真是很霸道的一个热键
英雄魔法:圣骑士的圣光,山丘之王的风暴之锤,先知的召唤狼,牛头人酋长的战争践踏,深渊领主的恐惧嚎叫
单位技能:巫医的静止陷阱,山岭巨人的嘲讽,雕像的升级成毁灭者
U – PICK UP 骑乘
想骑角鹰兽吗?再骑之前先确定自己是什么种族,什么性别,那着什么武器,还真麻烦……
单位技能:弓箭手的骑乘,角鹰兽骑士的分离,角鹰兽装载弓建手,男巫的邪恶狂暴
V – VICTORY 胜利
一些终极魔法的的快捷建,用过之后,总有一方会最终VICTORY的。
W – W;vE 波
最后一个使用频率颇高的热键,并总于一些流动的东西有关
英雄技能:大法师的召唤水人,剑圣的疾风步,牛头酋长的冲击波,暗影猎手的眼镜蛇守卫,兽王的召唤鹰,
单位技能:民兵返回工作,女巫的减速,巫医的侦察棒,山岭巨人的拔树,蜘蛛的吐网,
X – X 未知数
呵呵不知道是不是BLIZZARD和我们开了个玩笑,将暗影猎手的妖术设了个X的快捷键,一则可能是HEX这个英文词里的H和E都不能做为此技能的热键了,另外X也最能代表妖术,谁也不知道你下面将变成什么,哈哈
英雄魔法:暗影猎手的妖术
Y – 我的键盘上没有这个键了,我把他抠掉了。有用吗?告诉我。
Z – 本来也想抠掉的,可是看到他总让我想起星际争霸里面那种呱唧呱唧采矿的家伙们,算是怀念一下吧
微操作的快捷键一般就是tab,esc,shift,alt,space,还有建造类如b什么,英雄技能的快键
自己设并不利于水平提高,而且是能局限于一台机器。
自己设快捷键:
魔兽Ⅲ自定义快捷键和提示文字
自定义键盘命令快捷键可以通过创建一个名为"CustomKeys.txt"的文件来实现, 这个文件需要放到魔兽争霸Ⅲ的安装目录. 这个文件中的条目会覆盖默认的快捷键设定. 创建这个文件的唯一工具是简单的文本编辑器, 比如记事本(Notepad). 当在安装目录中创建了自定义文件后, 需要在Option->Gameplay中的Custom Keys设定为"ON"来使用自定义文件中的设定.
请注意: 暴雪公司不会对CustomKeys.txt中数据的相关问题提供技术支持. 暴雪公司不会对使用CustomKeys.txt的相关问题提供支持. 在CustomKeys.txt中加入任何条目风险自负. 暴雪公司也不会提供第三方工具、对第三方工具提供技术支持或者认可使用第三方工具以创建、修改CustomKeys.txt中的条目. 使用任何第三方工具来创建、修改CustomKeys.txt中的条目风险自负.
自定义热键
------------------------
以下键盘快捷键数据可以被自定义:
- (激活)热键 Hotkey
- 关闭热键 Unhotkey
- 研究热键 Researchhotkey
自定义的按键必须大写. 在"CustomKeysSample.txt"中的一个训练兽人步兵的自定义快捷键例子是这样的:
[ogru]
Hotkey=T
某些行为会有一系列的相关快捷键. (比如, 一个肉搏武器升级会有3级的升级, 因而会有3个不同的热键以对应每次升级. )使用自定义按键X、Y、Z来分别对应人族肉搏武器的每次升级的示例是这样的:
[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z
另一些行为对于激活和关闭会有截然不同的热键. (比如, 人族步兵的防御技能. )将步兵的防御技能的开启/关闭快捷键分别改变为A和B, 那么就是这样:
[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B
英雄学习技能需要用"Researchhotkey"的条目来说明. 使用热键U来学习圣骑士的复活技能的示例是这样的:
[AHre]
Researchhotkey=U
注意如果一个按键被指派给同一个单位的多个行为, 当魔兽争霸Ⅲ仍旧运行良好时, 结果是无法预期的, 并且只有一个行为会工作. 同样要注意的是很多技能会被多种单位使用, 如果一个按键在这个单位上冲突了无法存在, 不影响其他单位.
自定义图标位置
---------------------------------
以下图标位置可以被自定义:
- (激活)图标位置 Buttonpos
- 关闭图标位置 Unbuttonpos
- 研究图标位置 Researchbuttonpos
图标在单位的命令面板(译者: 就是右下那个单位行为控制面板乐)上的位置同样可以被自定义. 位置被定义为x,y坐标, x=0就是最左边的图标纵列, x=3是最右边的纵列, y=0是最上边一排图标, y=2是最下边一排图标. 一个把训练兽人步兵的图标放到中间那排最右边一列的示例是这样的:
[ogru]
Buttonpos=3,1
注意如果多个图标被放到同一个单位的同一个位置, 魔兽争霸Ⅲ会尝试重新调整其中一个冲突图标的位置, 但是调整的优先权是不确定的(结果无法预期). 同样请注意如果魔兽争霸Ⅲ无法调整一个图标的位置, 那么这个图标将无法出现在命令面板, 造成技能无法使用. 还要注意的是很多技能会被多种单位使用, 如果一个图标在这个单位上冲突了无法存在, 不影响其他单位. 更改图标位置风险自负(译者: 老是这句话-_-).
自定义提示文字
--------------------------
如果需要, 提示文字可以被自定义以符合自定义快捷键. 以下的提示条目可以被自定义:
- (激活)提示 Tip
- 关闭提示 Untip
- 研究提示 Researchtip
- 复活提示 Revivetip (在祭坛中提示复活英雄)
- 唤醒提示 Awakentip (在旅店中提示复活英雄)
对前面我们提到的键盘热键设定示例, 附加的提示看起来是这样的:
[ogru]
Hotkey=T
Tip=Train Orc Grunt (T)
[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z
Tip=Upgrade to Iron Forged swords (X),Upgrade to Steel Forged Swords (Y),Upgrade to Mithril Forged Swords (Z)
[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B
Tip=Defend (A)
Untip=Stop Defend (B)
[AHre]
Researchhotkey=U
Researchtip=Learn Resurrection (U)
---------------------------------------
---------------------------------------
译者注: 上面示例是英文版的, 如果你的魔兽争霸Ⅲ支持中文显示, 你也可以写成这样:
[ogru]
Hotkey=T
Tip=训练兽人步兵(T)
[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z
Tip=升级到铁铸剑(X), 升级到钢铸剑(Y), 升级到贵金属剑(Z)
[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B
Tip=防御(A)
Untip=取消防御(B)
[AHre]
Researchhotkey=U
Researchtip=学习复活(U)
---------------------------------------
---------------------------------------
在提示中的字符色彩编码
---------------------------------------
单独或者一组字符可以自定义显示明暗不同的色彩. 这可以通过在文字中镶入"escape sequences"来实现. escape sequences的格式是"|cARGB", ARGB是指十六进制数值的Alpha混合透明(alpha), 红(red), 绿(green), 蓝(blue). escape sequence用"|r"来表示色彩的结束. 所以将上面一个提示中的热键用**高亮显示, 该条目就是这样的:
[ogru]
Hotkey=T
Tip=Train Orc Grunt (|cffffcc00T|r)
---------------------------------------
---------------------------------------
译者注: 中文版就是
[ogru]
Hotkey=T
Tip=训练兽人步兵(|cffffcc00T|r)
---------------------------------------
---------------------------------------
祝你在打造自我风格的魔兽争霸Ⅲ热键和提示中获得乐趣!
Translation & Document by DoLL 2003.07.03
附: 色彩的初次教育
目前常用的色彩是16位色的(随着计算机处理能力的提高, 32位色正在兴起). 16位色就有16777216种色彩, 我们通过对256级色深(值越大越亮)的红、绿、蓝的组合, 就可以获得这16M的色彩. 而我们接触到的软件一般使用十六进制来输入数据, 所以一个FF7F00的色彩就是桔色: 255(FF)的红, 127(7F)的绿, 0(0)的蓝. 对于Alpha混合透明来说也有256级, 值越大越不透明, FF就是原色了, 而00就会看不见, 7F则会使该文字于背景色彩混合, 体现出透明的效果.
基本快捷键有:
基本游戏界面
Alt-F4 or Alt-q - 退出Warcraft III.
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Esc - 返回上个菜单
Insert - 将镜头向左旋转
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鼠标轮: 上滚 - 放大镜头
鼠标轮: 下滚 - 缩小镜头
按下鼠标轮: - 按住可以移动鼠标来在地图上移动
方向键 - 可以在地图上移动
基本游戏指令:
鼠标:
左键单击 - 选定单位,建筑,按下命令的按钮,指定作用目标.
· 选定屏幕上的单位和建筑.
· 激活单位的指令按钮.
· 确认一个命令的目标,建筑或者宝物,技能的放置地点.
· 在英雄的物品栏中使用一个宝物.
· 丢弃或者交给其他英雄宝物.
· 点击小地图可以将屏幕移动到点击处.
· 如果你的部队是混编的,单击其中的一个单位可以激活那组单位以便使用特殊技能.
右键单击 - 在目标的单位/建筑,地面,或者小地图上进行"智能"的活动.
· 地面 - 移动单位到目的地,即使路上有敌人攻击也不还击.
· 敌人单位/建筑 - 攻击目标.
· 自己的单位或者友军 - 跟随目标行动.
· 树木/金矿 - 移动单位到目的地(如果是收集资源单位,则是采集此项资源).
· 地上的宝物 - 英雄走过去捡起宝物.
· 在英雄物品栏里头的宝物 - 捡起宝物.
· 正在确定法术等的目标的时候 - 取消命令.
· 正在确定法术等的目标的时候在小地图上右击 - 把屏幕移动到小地图点击的地方.
键盘:
Esc - 取消指令.
Tab - 在编队中的相同单位的小组之间切换.
Alt (如果在发出命令的同时按下) - Overrides formation movement during an action.
Alt-G - 在小地图上发信号.按下后点击小地图确认给盟友发出信号的目标.
Alt-T - 开/关在小地图上显示地形.
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Alt-F - 开/关阵型模式. 当打开的时候,肉搏兵种会自动排列在远程攻击兵种前面.
Ctrl (如果在发出命令的同时按下) - 只对选定的兵种发出命令.
Ctrl + # - 将选定的部队编制为#号部队.
Shift + # - 将选定的部队加入#号部队.
# - 选定#号部队,连续按下2次则将屏幕移动到部队那里.
F1-F3 - 选定1-3号英雄. 连续按下2次则将屏幕移动到英雄那里.
F8 - 循环选定空闲的工人.不断的在空闲的工人之间切换.
F9 - 打开任务记录窗口. 可以让你查看所有的主要任务和可选任务以及完成的状态.
F12 - 多人游戏下是打开聊天记录窗口,单机模式下是打开全部消息的记录窗口.聊天记录窗口记录了所有你发出和
收到的信息,记录窗口则保存了你在此关中从NPC处获得的消息或者提示.
Backspace - 把屏幕中央移动到你的城镇中心.
Spacebar - 把屏幕中央在过去的8个事件的发生点循环移动.
Alt-C or Ctrl-C - 把屏幕中央移动到你选定的单位处.
Shift+选定单位 - 从当前选定的部队中添加/删除点击的单位.
CTRL+选定单位或者双击单位 - 选中屏幕附近所有的此种单位
魔兽争霸之冰封王座快捷键大全(已更新)
基本游戏界面
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Ctrl-m - 开/关音乐
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Insert - 将镜头向左旋转
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鼠标轮: 上滚 - 放大镜头
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按下鼠标轮: - 按住可以移动鼠标来在地图上移动
方向键 - 可以在地图上移动
基本游戏指令:
鼠标:
左键单击 - 选定单位,建筑,按下命令的按钮,指定作用目标.
· 选定屏幕上的单位和建筑.
· 激活单位的指令按钮.
· 确认一个命令的目标,建筑或者宝物,技能的放置地点.
· 在英雄的物品栏中使用一个宝物.
· 丢弃或者交给其他英雄宝物.
· 点击小地图可以将屏幕移动到点击处.
· 如果你的部队是混编的,单击其中的一个单位可以激活那组单位以便使用特殊技能.
右键单击 - 在目标的单位/建筑,地面,或者小地图上进行"智能"的活动.
· 地面 - 移动单位到目的地,即使路上有敌人攻击也不还击.
· 敌人单位/建筑 - 攻击目标.
· 自己的单位或者友军 - 跟随目标行动.
· 树木/金矿 - 移动单位到目的地(如果是收集资源单位,则是采集此项资源).
· 地上的宝物 - 英雄走过去捡起宝物.
· 在英雄物品栏里头的宝物 - 捡起宝物.
· 正在确定法术等的目标的时候 - 取消命令.
· 正在确定法术等的目标的时候在小地图上右击 - 把屏幕移动到小地图点击的地方.
键盘:
Esc - 取消指令.
Tab - 在编队中的相同单位的小组之间切换.
Alt - 按住不放,可以显示屏幕上各个单位的血量
Alt-G - 在小地图上发信号.按下后点击小地图确认给盟友发出信号的目标.
Alt-T - 开/关在小地图上显示地形.
Alt-A - 开/关简单颜色设置.(你自己一种颜色,所有的盟友一种颜色,所有的敌人一种颜色.)
Alt-F - 开/关阵型模式. 当打开的时候,肉搏兵种会自动排列在远程攻击兵种前面.
Ctrl (如果在发出命令的同时按下) - 只对选定的兵种发出命令.
Ctrl + # - 将选定的部队编制为#号部队.
Shift + # - 将选定的部队加入#号部队.
# - 选定#号部队,连续按下2次则将屏幕移动到部队那里.
F1-F3 - 选定1-3号英雄. 连续按下2次则将屏幕移动到英雄那里.
F8 - 循环选定空闲的工人.不断的在空闲的工人之间切换.
F9 - 打开任务记录窗口. 可以让你查看所有的主要任务和可选任务以及完成的状态.
F12 - 多人游戏下是打开聊天记录窗口,单机模式下是打开全部消息的记录窗口.聊天记录窗口记录了所有你发出和
收到的信息,记录窗口则保存了你在此关中从NPC处获得的消息或者提示.
Backspace - 把屏幕中央移动到你的城镇中心.
Spacebar - 把屏幕中央在过去的8个事件的发生点循环移动.
Alt-C or Ctrl-C - 把屏幕中央移动到你选定的单位处.
Shift+选定单位 - 从当前选定的部队中添加/删除点击的单位.
CTRL+选定单位或者双击单位 - 选中屏幕附近所有的此种单位
百度知道
回答者:lokin168 - 助理 7;级 3-3 11:23
A. - ATTACT,攻击
不愧是字母之首,魔兽的乐趣也就是一个字,A!常常听到有人说:“你不会A他啊”
B. – BUILDING, 建造
框个农民按B吧。
英雄魔法:大法师的冰风暴,火法师的放逐,恶魔猎手的法力燃烧,守望者的瞬闪,黑暗游侠的黑暗之箭,兽王的召唤熊。
单位技能:猎头狂战士的狂暴,萨满的嗜血,小鹿的驱散,蜘蛛的钻地,雕像的加血,毁灭者的吸收魔法
C. – CORPSES 尸体
不死族的象征,这个快捷键在不死中使用最多。尤其是那个死亡骑士,简直是为C而生。
英雄魔法:山丘之王的雷霆一击,先知的闪电链,月亮女祭祀的猫头鹰,死亡骑士的死亡缠绕,恐惧领主的群蜂术,地穴领主的召唤甲虫
单位技能:人类农民抗暴,破法者的控制召唤生物,龙鹰的施云术,灵魂行者的复活牛头人,蝙蝠骑士的自爆,猛禽德鲁依的飓风,侍僧的牺牲,食尸鬼和憎恶的食尸,不死绞肉机的收集尸体,男巫的残废,女妖的诅咒,雕像的加魔法。
D. - DISPEL 驱散
想驱散那些讨厌的魔法吗?
英雄魔法:圣骑士的无敌,守望者的暗影突袭,黑暗游侠的吸血,熊猫人的醉酒
单位技能:步兵的防御,牧师的驱散,灵魂行者的驱散,科多兽的吞噬,小精灵的自暴驱散,不死绞肉机的放尸体,毁灭者的吞噬魔法(驱散)。
E. – HEAL & ENSNARE 治疗+定身法
作为治疗魔法和遏止敌方行动的主力键,可谓魔兽里面使用最多的魔法热键。
英雄魔法:暗影猎手的治疗波,丛林守护者的缠绕,死亡骑士的死亡契约(给自己加血啊),恐惧领主的催眠,地穴领主的穿刺,黑暗游侠的沉默。
单位技能:人类、兽族农民的交回身上所采集的资源,牧师的加血,破法者的偷魔,龙鹰的空中锁链,巫医的加血幡,狼骑士的撒网,女猎手的放猫头鹰哨位,利爪德鲁依的返老还童(加血),仙女龙的状态切换。
F. – FORM & FIRE 变形+火(群杀技)
除了雕像升级成毁灭者,其他众多的变形都是F键。喜欢玩火的英雄们多使用F。
英雄魔法:血法师的火柱,先知的远视,丛林守护者的召唤树人,守望者的剑刃风暴,LICH的冰霜甲,纳加海妖的叉状闪电,熊猫人的喷火,深渊领主的火雨
单位技能:牧师的心灵之火,迫击炮小队的照明弹,仙女龙魔法闪耀(也是一种变形),灵魂行者、利爪德鲁依、飞鸟德鲁依和石像怪的变形。
G – GROUND 地面
攻城单位独有的攻击模式,攻击指定区域,造成溅射伤害。
单位技能:所有农民采集的快捷键
H – HOLD 停止
用H键停止后,单位会在原地站定,并自动攻击射程以内敌方单位,不会进行追击。运用这个键可效防止敌人的诱敌深入之计或施展“封”字决。
I – INVISIBILITY 隐身
I键=隐身,没有其他用途。
英雄技能:月之女祭祀、守望者的隐身。
单位技能:弓箭手和女猎手的隐身,女巫的隐身魔法
J – U JOKE ME
K– U KIDDING ME
L – IMMOLATION,LIGHTNING SHELD献祭,闪电盾
这两个技能是不是有异曲同工之妙啊,用到L的,就这两个。
英雄魔法:恶魔猎手的献祭
单位技能:萨满的闪电盾
M – MOVE 移动
如果酣战时,你都鼠标右键失灵,用它吧……
N – NOVA 霜星攻击
用一个最具代表性的强力攻击魔法来显示这个N键的强大实力吧。
英雄魔法:血法师的吸魔,LICH的冰冻霜星,纳加海妖的魔法盾
单位技能:女妖的反魔盾
O – WOMAN 女人
为什么是女人呢?呵呵,看到这个圆圆的圈,总让我想到她们那些阴险毒辣的招数
单位技能:女巫的变羊术,女妖的占据,破坏者的毁灭之球
final fantasy**有几部?
相关**及动画
2.1 **
**简介
中文名称:最终幻想:灵魂深处
英文名称:Final Fantasy:The Spirits Within
发行时间:2001年07月02日
**导演:坂口博信 Hironobu Sakaguchi
莫托·萨克巴拉 Moto Sakakibara
**演员:斯蒂夫·巴斯米 Steve Buscemi
詹姆斯·伍兹 James Woods
亚历克·鲍德温 Alec Baldwin
文·瑞姆斯 Ving Rhames
唐纳德·萨瑟兰 Donald Sutherland
琼·西蒙斯 Jean Simmons
温明娜 Ming-Na
佩里·吉尔宾 Peri Gilpin
颜 色:彩色
声 音:英语LPCM,AC3,增加DTS,448K国配
时 长:106 分钟
分 级:英国:PG 阿根廷:13 德国:12 澳大利亚:M 西班牙:7 法国:U 挪威:11 瑞典:11 加拿大:PG 美国:PG-13
剧情介绍:
公元2065年,流星体撞向地球,数以千万计异种降落地球,大肆破坏,到处颓垣败瓦、人又死伤无数。人虽然在防卫城暂避,但异种势力逼人,唯一能拯救人类的就只有结合美貌与智慧的亚纪。她掌握歼灭异种的秘密钥匙,就是要找八个「精神」,借着施博士及队长格莱领导的防卫队「红眼睛」之协助,与异种死战。亚纪还要跟时间和异种感染竞赛,以及抵抗总司令的阻挠......
。
最终幻想VII:降临之子/Final Fantasy VII: Advent Children/2005年9月14日
CG**
年 代: 2004
地 区: 日本 (更多...)
片 长: 101 分钟
导 演: Takeshi Nozue / Tetsuya Nomura
编 剧: Kazushige Nojima
类 型: 动作 / 冒险 / 动画 / 荒诞 / 科幻
别 名: 最终幻想7:降临之子
主要演员:
伊藤步
剧情简介
时间是FF7结局陨石撞击Midgar的两年后。人们在几乎成为废墟的Midgar周围新建了一个条大街取名“Edge”。神罗公司不复存在,人们也终于了解到过度开采魔晃能源带来的危害有多么巨大,开始寻找新的对星球无害的能源。
正当人们努力重建家园的时候,人群中开始蔓延一种名为“星痕症候群”的不治怪病,一说是愤怒的星球对人类的惩罚,真的是这样的吗?
Tifa战后在Edge重开了她的酒吧Seventh He;ven,同时照料着一群患“星痕症候群”的孤儿。
Cloud离开朝夕相处的同伴开了一家运输公司独自一人行动,在某一天他遇到了3个叫他“哥哥”的神秘黑衣人,白发绿眼似曾相识,他们的目的只有一个——寻找“母亲”Jenova的头部完成Reunion复活Sephiroth。对Aerith牺牲强烈的自责感和“星痕症候群”的不断发作使Cloud在战斗中越发吃力,而突如其来的一场小雨治愈了Cloud的星痕症,冥冥中Cloud仿佛听到了“她”的鼓励声,终于振作起来的Cloud面对复活的Sephiroth使出了他的最强技——超究武神5……
教堂中从地低冒出的水拯救了所有的病人,没人能解释这股水是从哪来的——其实也不需要解释,是的,只有“她”,谢谢你,Aerith。
2.2 动画
动画名称 首映日期 备注
最终幻想:水晶传说/Final Fantasy: Legend of the Crystals/1994年
以最终幻想V为蓝本
最终幻想:无限/Final Fantasy: Unlimited /2001年10月
原创故事(港译: 最终幻想:疾风境界)
最终幻想VII:最终密令/Last Order: Final Fantasy VII/2005年9月
与降临之子一起发售,是它的前传
系列作品的关系
[编辑本段]
■最终幻想系列间的故事基本上各自独立,没有任何直接联系。
例外:最终幻想与最终幻想VII附生作品;最终幻想X与最终幻想X2。
■最终幻想除了名字,还有以下的相同要素(有些作品没有):
类似的世界观:世界上有数个各自拥有不同属性的强大魔力的大型水晶,若他们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中。(主要是前几代的设定)
类似的意义主题:如友情,爱情,亲情,牺牲,邪恶与正义等。
相同的角色与要素:如陆行鸟,莫古里,飞空艇和它的拥有者席德,怪物/召唤兽,青魔法,音乐节奏等。
封面设定:天野喜孝
不同的小游戏:如卡片和闪电球等。
游戏的特殊玩法
最终幻想系列虽然并非每一集都能够有特殊玩法,不过其中最为特殊的应该是FF V开始的低等级破关玩法。
■低等级破关
有别于一般旧有的练功至所有角色等级99,FF V因为有着各种职业能力的配搭,再加上特殊的大部份首领战不会取得经验值,以及一些魔法和技能能够击倒敌人后不取得经验值,所以玩家能够尽力压低角色等级来挑战游戏。最初有着四个角色中三个等级7,一个角色等级8的破关玩法(7778)。后来在精密计算之后,更再一次减少了强制战斗时取得的经验值,因此可以在均等分配的情况下,取得三个角色等级2,一个角色等级3的玩法(2223),以及其变种的一个角色等级2,两个角色等级1,一个角色等级4的玩法(2114)。这种低等级破关的玩法,在FF VI中亦可以做到,不过计算上角色的等级则会在8~12之间。在FF VII中因为首领战会取得经验值,所以并没有极低等级的情况。不过在FF VIII中,玩家可以再一次以等级7, 8的角色挑战最后首领以及破关。至于FF IX则有一个角色等级31,另三个都是等级1的玩法。到了FF X2官方攻略ULTIMANIA OMEGA中甚至有记载低等级破关的玩法。照该玩法应该是三个角色两人等级1,一人等级4破关。
■不使用圆盘破关
在FF X中,因为角色已经没有了等级的限制,反而是要升级之后管理好圆盘才会使角色加强,因此就出现了有别于低等级破关的不使用圆盘的玩法。不过不使用圆盘的玩法建基于使用会因为每遇敌30次时就会加强的召唤兽系统,因此可以算是一种另类的练功玩法。
■不使练级通关
厌烦了RPG游戏的不间断练功吗?幻想和某天的某个RPG不需要练级就可以打到最后吗?FF8就是这样一个游戏。由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯科尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。
最终幻想编年史
1987年12月18日 《Final Fantasy》(FC)发售
1988年12月17日 《Final FantasyⅡ》(FC)发售
1989年12月22日 《Final Fantasy》(MSX2)发售
1990年4月27日 《Final FantasyⅢ》(FC)发售
1991年6月28日 《圣剑传说-Final Fantasy-外传》(GB)发售
1991年7月19日 《Final FantasyⅣ》(SFC)发售
1991年10月29日 《Final FantasyⅣ Easy Type》(SFC)发售
1992年12月6日 《Final FantasyⅤ》(SFC)发售
1993年9月10日 《Final Fantasy Mystic Quest》(SFC)发售
1994年2月27日 《Final FantasyⅠ-Ⅱ》(FC)发售
1994年4月2日 《Final FantasyⅥ》(SFC)发售
1994年4月2日 《Final Fantasy》(OVA)发售 全四卷
1995年
1996年8月2日 《Tobal NO.1》(PS)发售. 《FFⅦ》捆绑试玩版
1996年8月22-24日 第一届东京电玩展发布《FFⅦ》试玩版
19年1月31日 《Final FantasyⅦ》(PS)发售
19年3月21日 《Final FantasyⅣ》(PS)发售
19年6月20日 《Final Fantasy Tactics》(PS)发售
19年10月2日 《Final FantasyⅦ International》(PS)发售
19年12月23日《陆行鸟不可思议的迷宫》(PS)发售
1998年3月19日 《Final FantasyⅤ》(PS)发售
1998年12月17日 《Ehrgeiz》(PS)发售
1998年12月23日 《陆行鸟不可思议的迷宫2》(PS)发售
1999年2月11日 《Final FantasyⅧ》(PS)发售
1999年3月4日 《陆行鸟不可思议的迷宫》(WS)发售
1999年3月11日 《Final FantasyⅥ》(PS)发售
1999年3月11日 《Final Fantasy Collection》(PS)发售
1999年3月18日 《陆行鸟赛车》(PS)发售
1999年12月22日 《陆行鸟牧场》(PS)发售
1999年12月22日 《陆行鸟收集》(PS)发售
2000年1月29日 Square Millennium举办
2000年6月29日《Square Millennium Collection-Final Fantasy Tactics》(PS)发售
2000年7月7日 《Final FantasyⅨ》(PS)发售
2000年9月21日 《工作陆行鸟》(WS)发售
2000年10月3日 《Final FantasyⅧ》(Windows)发售
2000年12月9日 《Final Fantasy》(WSC)发售
2001年5月3日 《Final FantasyⅡ》(WSC)发售
2001年7月11日 《Final Fantasy: The Spirits Within》(**)美国公开
2001年7月19日 《Final FantasyⅩ》(PS2)发售
2001年9月15日 《Final Fantasy: The Spirits Within》(**)日本公开
2001年10月2日 《FF:U~Final Fantasy Unlimited~》动画放映
2001年12月17日 《Final FantasyⅪ》(PS2)β测试开始
2001年12月20日 《Final Fantasy Tactics PS one Books》(PS)发售
2001年12月20日 《Final FantasyⅦ International PS One Books》(PS)发售
2002年1月31日 《Final FantasyⅩ International》(PS2)发售
2002年2月22日 **《Final Fantasy: The Spirits Within》(DVD)发售
2002年3月26日 《FF:U~Final Fantasy Unlimited~》放映完毕
2002年3月28日 《Final FantasyⅣ》(WSC)发售
2002年4月26日 《Kingdom Hearts》(PS2)发售
2002年5月16日 《Final FantasyⅪ》(PS2)β测试完毕
2002年5月16日 《Final FantasyⅪ》(PS2)发售,服务开始
2002年6月18日 《Final FantasyⅪ》(Windows)β测试开始
2002年9月26日 《Final FantasyⅪ 2002 SPECIAL ART BOX》(PS2)发售
2002年10月31日 《Final FantasyⅠ》(PS)发售
2002年10月31日 《Final FantasyⅡ》(PS)发售
2002年10月31日 《Final FantasyⅠ+Ⅱ合集》(PS)发售
2002年11月1日 《Final FantasyⅪ》(Windows)β测试完毕
2002年11月7日 《Final FantasyⅪ》(Windows)发售
2002年12月13日 《陆行鸟大陆》(GBA)发售
2003年1月16日 《Final FantasyⅩ MEGAHITS》(PS2)发售
2003年2月14日 《Final Fantasy Tactics Advance》(GBA)发售
2003年3月13日 《Final FantasyⅩ-2》(PS2)发售
2003年4月1日 Square与Enix合并,株式会社Square Enix诞生!
2003年4月17日 《Final FantasyⅪ吉拉德的幻影》(PS2,Windows)发售
2003年6月12日《Final FantasyⅪ Entry Disk》(PS2,Windows)发售
2003年8月8日 《Final Fantasy Crystal Chronicle》(GC)发售
2004年2月19日 《Final FantasyⅩ-2 International+Lastmission》(PS2)发售
2004年3月1日 《Final Fantasy MOBILE》(i-mode)配信开始
2004年7月29日 《Final FantasyⅠ+ⅡAdvance》(GBA)发售
2004年8月19日 《Final Fantasy MOBILE》(EZweb)配信开始
2004年9月16日 《Final FantasyⅪ普罗马西亚的诅咒》(PS2,Windows)发售
2004年9月24日 《Before Crisis-Final FantasyⅦ-》(i-mode)配信开始
2004年12月22日 《Dragon Quest& Final Fantasy in Itadaki SPECIAL》(PS2)发售
2005年3月3日 《Final FantasyⅪ Entry Disk2005》(PS2,Windows)发售
2005年9月8日 《Final FantasyⅩ/Ⅹ-2 ULTIMATE BOX》(PS2)发售
2005年9月8日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ》(PS2)发售
2005年9月8日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ-2》(PS2)发售
2005年9月14日 《Final FantasyⅦ Advent Children》(DVD/UMD)发售
2005年12月10日 《Final FantasyⅪ》(Xbox360)β测试开始
2005年12月15日 《Final FantasyⅣ Advance》(GBA)发售
2005年12月22日 《Kingdom HeartsⅡ》(PS2)发售
2006年1月26日 《Dirge of Cerberus-Final FantasyⅦ-》(PS2)发售
2006年3月9日 《ULTIMATE HITS Final Fantasy Tactics Advance》(GBA)发售
2006年3月16日 《Final FantasyⅫ》(PS2)发售
2006年4月3日 《Final FantasyⅪ》(Xbox360)β测试完毕
2006年4月20日 《Final FantasyⅪ亚特尔冈的密宝》(PS2,Windows,Xbox360)发售
2006年5月9日 FABULA NOVA CRYSTALLIS PROJECT 发售
2006年5月25日 《Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Portable》(PSP)发售
2006年7月3日 《Final Fantasy MOBILE》(Yahoo!携带)配信开始
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final Fantasy Tactics》(PS)发售
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅦ International》(PS)发售
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅧ》(PS)发售
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅨ》(PS)发售
2006年8月24日 《Final FantasyⅢ》(DS)发售
2006年10月12日 《Final FantasyⅤ Advance》(GBA)发售
2006年11月1日 《Dirge of Cerberus Lost Episode -Final FantasyⅦ-》(Docomo 903i)服务开始
2006年11月30日 《Final FantasyⅥ Advance》(GBA)发售
2006年12月14日 《陆行鸟与魔法画本》(DS)发售
2006年12月14日 《陆行鸟de手机》(EZweb)配信开始
2007年1月25日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ International》(PS2)发售
2007年1月25日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ-2 International+ Lastmission》(PS2)发售
2007年1月30日 《Before Crisis-Final FantasyⅦ-》(Yahoo!携带)配信开始
2007年4月5日 《Before Crisis-Final FantasyⅦ-》(EZweb)配信开始
2007年4月19日 《Final Fantasy》(PSP)发售
2007年4月26日 《Final FantasyⅫ Revenant Wing》(DS)发售
2007年5月10日 《Final Fantasy Tactics 狮子战争》(PSP)发售
2007年5月11日 《最初的Final FantasyⅪ》发售
2007年6月7日 《Final FantasyⅡ》(PSP)发售
2007年8月1日 《陆行鸟de手机》(i-mode)配信开始
2007年8月9日 《Final FantasyⅫ INTERNATIONAL ZODIAC JOBSYSTEM》(PS2)发售
2007年8月23日 《Final Fantasy Crystal Chronicle Ring of Fate》(DS)发售
2007年9月13日 《Crisis Core-Final FantasyⅦ-》(PSP)发售
2007年10月25日 《Final Fantasy Tactics A2封穴的魔法书》(DS)发售
2007年11月22日 《Final FantasyⅪ 阿尔塔娜的神兵》(PS2,Windows,Xbox360)发售
2007年12月13日 《陆行鸟不可思议的迷宫 忘记时间的迷宫》(Wii)发售
2007年12月20日 《Final FantasyⅣ》(DS)发售预定
最终幻想7一共有五部曲,包括四部游戏,一部**,已经全部发行。即FF7正篇和FF7AC、BC、CC、DC。
按故事时间顺序发展为CC-BC-正篇-AC-DC。
FF7CC(Crisis Core)就是2007年发行在PSP上的游戏——危机核心,讲述最终幻想7正篇的五年前的故事,以ZAX为主角。
FF7BC(Before Crisis)属于外传性质,是日本手机游戏,国内玩不到,BC中文名是危机之前,讲述以曾为首的TUCKS小队的故事。
最终幻想7正篇,是19年发行于PS上的游戏,名字就叫《最终幻想7》,1998年移植到了电脑上。也是最早发行的、最核心的最终幻想7作品。讲的是尼布尔海姆事件后,以克劳德为主角的“雪崩”组织与神罗对抗的故事,最终克劳德第一次击败了萨菲罗斯。
FF7AC(Advanced Children)是一部2005年推出的3D DVD**——降临之子,**讲述的是FF7正篇结束2年后发生的故事。影片网上到处下载得到。
FF7DC(Dirge Of Cerberus)就是地狱犬的挽歌,也属于外传性质,以文森特为主角讲述FF7AC一年后的故事,是2006年发行于PS2上的枪版游戏。
总之,如果有兴趣弄懂整个FF7故事剧情的话,至少要玩CC、正篇,再看完AC**,这样才能大致明了。
画面好坏肯定是跟游戏推出的年份成正比的。最终幻想7正篇是十年前的游戏,也是第一部FF7作品,画面自然比较粗糙,但不管如何,仍是最终幻想7故事里最重要的核心,如果你想了解整个故事的来龙去脉,一定不能错过这篇作品。
貌似还有一部动画片,好像是25集,但是和最终幻想的故事没有什么关系,你如果要所有的片子可以到最终幻想的论坛里面找,在百度上一查就有,如果想要所有的游戏cg可以到天幻网上找到
最终幻想
真正的**版有两部:
-2001年的[最终幻想之灵魂深处],纯原创剧情,与游戏系列无关。
-2005年的[最终幻想VII:圣童降临],讲的是继最终幻想7游戏结局两年后的故事
两部,一个叫《灵魂深处》,一个叫《再临之子》
1.中文名称:最终幻想之灵魂深处
英文名称:Final Fantasy: The Spirits Within
资源类型:HDTVRip
发行时间:2001年07月13日
**导演:坂口博信 Hironobu Sakaguchi
地区:美国
语言:英语
制作团队:TLF
2.中文名称:最终幻想VII:圣子降临
英文名称:Final Fantasy VII: Advent Children
资源类型:DVDRip
版本:[HKG字幕][;vI外挂][正式版及特典]
发行时间:2005年09月13日
地区:日本
语言:日语
最终幻想分为游戏和**,游戏一共13部,详细看这里:http://zhidao.baidu.com/question/60791466.html
**详细看这里:http://zhidao.baidu.com/question/62315843.html
最终幻想每一部都是一个不同的故事!~ 并且游戏名字就叫做最终幻想,是没有其他别名的(只有在台湾叫做"太空战士")
如果现实的话,建议你从FF7开始把。。之前的都没啥意思。。
这里是世上最全最强的最终幻想历代介绍!~(太全了,新手老手都必看!~):http://baike.baidu.com/view/22.htm
历代最终幻想最全攻略专题:http://www.ffsky.cn/zhuantiCatalog.aspx?cID=4
最终幻想一(FINAL FANTASY I)
最终幻想
发售日期:1987年12月18日
最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。
日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。
本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。)
故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。
其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。
最终幻想二(FINAL FANTASY II)
发售日期:1988年12月17日
说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。
和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。
FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。
最终幻想三(FINAL FANTASY III)
发售日期:1990年4月27日
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。
这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什?quot;XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。
作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中?quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路了……
不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有?没错,FF系列每三代都经历了在其上面发表的主机的由兴至衰?移渥詈笠蛔鞅囟ㄍ黄聘弥骰?幕?芟拗啤?
时间继续飞逝,1991年将是FF步入颠峰的一年,也是被人所熟知的一年。为什么这么说?因为FF4出现了……
最终幻想四(FINAL FANTASY IV)
发售日期:1991年7月19日
作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。
四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔对巴隆过以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经历了友情的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。
这一代要说的,就是FF系列的标题。不知各位注意到了没有,FF系列每一代的标题都代表了游戏里的主题。而这些,正是从本作开始的哦。还有一点要记住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)战斗模式也是从本集开始的!舍弃了传统的回合制,采用了全新的时间槽即时战斗系统,使战斗不在是一成不变。虽然还不是很完善,不过这项系统的出现,和前面的召唤兽等后来被无数的游戏所引用。例如国产新近推出的《新绝代双骄》、《堕落天使》等游戏的战斗系统都是仿照这个的。
最终幻想五(FINAL FANTASY V)
发售日期:1992年12月6日
终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部为了同一目的死去了。
游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此故事的情节和世界观也随之改变。
和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏……
这一代最需要说的就是故事的主题。为什么呢?因为这是个注重环保的游戏(笑)。故事里注重描绘的是人与动物间、人与自然间的故事。为什么共同生活在同一星球下的生物们不能好好珍惜所有呢?故事主题发人深思。尤其是故事最后,基加美修在异空间牺牲自己帮助主角打败异次元怪物的时候,相信不少玩家会为之感动吧。
最终幻想五只是步入颠峰的一作,真正到达颠峰的其实是最终幻想六。
最终幻想六(FINAL FANTASY VI)
发售日期:1994年4月2日
FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。
游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应的变为高度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,加斯特拉帝国(Gestahl)用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女蒂娜(Tina)的出现改变。为阻止加斯特拉帝国的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师杰夫卡(Kefka)阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……
六代的故事怎么说好呢,其剧情的深邃程度和个性鲜明的人物不是以往的最终幻想游戏可以比拟的。不少经典场面的出现更使这个游戏像一部华丽的歌剧。故事里的人物也塑造的非常成功:为了恋人而四处寻找解药的洛克;幻兽与人的混血儿天娜;魔列车中出现的幽灵等等这些爱恨分明的角色为游戏增色不少。召唤兽在游戏里达到了史上最高的27只,要想全部收集是要发一定时间的。
说了那么多,可能不少电脑玩家对于前六代并没有玩过。不过从下面开始,最终幻想系列在电脑上登陆了。
最终幻想七(FINAL FANTASY VII)
发售日期:19年1月31日
FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。
七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。
与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景和大量高品质的CG更穿插了大量的**手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的**。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更来的伤感吧(作者被无数仙剑派拥护者堵到墙角……)。
仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期死了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。闲话打住,我们回到原题(愤怒的X编:骗稿费也不用这样吧!)。
需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。
最终幻想八(FINAL FANTASY VIII)
发售日期:1999年2月21日
想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱坞爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。
一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。
八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。
在游戏中,最大的变化就是卡片系统、GF融合和魔法抽取了。卡片系统是FF系列首次出现的新系统,玩家可以借由卡片对战小游戏来收集卡片。而卡片不光可以收集,还可以经由召唤兽技能作成稀有道具。为了拿到所有卡片相信还有不少玩家在征战;GF融合和魔法抽取系统的出现使的游戏变的更负趣味性。游戏中共有22个召唤兽,再将GF装备在身上后,随着经验值的增加GF的等级也随之提高,从而学到更厉害的技能;魔法抽取更是允许玩家从任何一个敌人身上抽取魔法,许多稀有魔法就是这样来的。同时如果不想使用还可以当道具存起来。武器也不在是可买卖的了,而是变成了改造,要想获得更厉害的极限技就只有收集物品改造武器了。
厌烦了RPG游戏的不间断练功吗?幻想和某天的某个RPG不需要练级就可以打到最后吗?FF8就是这样一个游戏。由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。
由于移植了FF7,史克威尔有了不少经验,因而FF8很快也被移植到了电脑上。但一些BUG还是令人难以容忍。
最终幻想九(FINAL FANTASY IX)
发售日期:2000年7月7日
按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。
游戏中的独特创意让玩过的人津津乐道,当发现宝物时角色头顶出现的惊叹号、村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画、飞空艇前的云朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓"Active Time Events"可以查看队友们的行动等等这些细节,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。
谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的"必杀技"系统被所谓"环境"系统所取代,即角色可以在日常对话中聚攒怒气在战斗中爆发出来,"怒"Vivi可以在战斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻击力可以指数级上升。由于是回到原点,系统也不在和最终幻想六七八相同:魔石系统再次被水晶系统所取代,但FFⅧ的卡片还是被保留了下来,同时也增加了许多诸如"跳绳"、"送信"的小游戏。本作的人物设定再次由天野喜孝担任,主题歌由白鸟英美子演唱。
有鉴于FF7、FF8的移植,我们有理由相信最终幻想九是一定会被移植到电脑上的。我们只有等待。
最终幻想10 (FINAL FANTASY X)
发售日 2001-07-19
平台 PS2
销量 600万
受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。
本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。
为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。
最终幻想11 (FINAL FANTASY XI)
发售日 2002.5.16
平台 PS2
销量:不知(网络游戏)
游戏简介
划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!
不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!
画面、系统、互动,最终的幻想!
SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续.但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!
最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)
发售日 2006年03月16日
平台 PS2
本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。
除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。
本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。
游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 5.1 声道的环场效果。
最终幻想7有几部?
两部,一个叫《灵魂深处》,一个叫《再临之子》
1.中文名称:最终幻想之灵魂深处
英文名称:Final Fantasy: The Spirits Within
资源类型:HDTVRip
发行时间:2001年07月13日
**导演:坂口博信 Hironobu Sakaguchi
地区:美国
语言:英语
制作团队:TLF
简介:
导演:坂口博信Hironobu Sakaguchi
制片:朱·艾达Jun Aida
配音:温明娜Ming-na Wen
艾里克·鲍德温Alec Baldwin
斯蒂夫·巴塞米Steve Buscemi
佩利·吉尔平Peri Gilpin
文·莱姆斯Ving Rhames
唐纳德·萨瑟兰Donald Sutherland
詹姆斯·伍兹James Woods
级别:待定
类型:科幻/动作/动画
出品:哥伦比亚影业公司
制作:Square公司美国部
首映:2001年7月13日
字幕:中文/英文
剧情:
2065年的地球上,人类正在被毁灭和混乱包围着。城市荒芜了,人口骤然剧减,所剩无几的一些地球人必须想尽各种办法才能得以勉强偷生。这个时候,离开自己所爱的人就意味着赤裸裸地面对死亡,人们开始思考“生命”和“爱”究竟是什么,思考该怎样解说“精神”的哲学意义(可能吗?小命儿都危了,还有闲情逸致思考哲学问题?)。于是,科学家们通过分析生与死,将生命解释为一种简单的能量(听起来挺酷的),可这却引起了宗教界的一场大论战(那个年头还有宗教?)。
与此同时,面对外星球武装力量的入侵和大屠杀,一位勇敢的地球战士格瑞和一名破译了外星人语言的女科学家带领着一群勇敢的人展开了壮烈的拯救人类与地球的战斗。他们要做的,不仅是战胜外星人保卫地球;发现和证明生命的奥秘所在才是他们的终极目的。在战斗中,格瑞和他的同伴更多地了解了人类和地球的秘密,找到了制服侵略者的坚强武器……
幕后:
《最终幻想》原本是一款由日本Square软件公司设计的电子游戏,它上市后风靡美国,成为玩家们津津乐道的游戏,从而一连推出了八个版本。一向好凑热闹的好莱坞于是瞅准了这块肥肉,拿出大把的银子雇了高级厨师、买了上等辅料,准备攒出一道大菜来捞些油水。
高级厨师之一就是本片的导演Hironobu Sakaguchi,他是所有八套《最终幻想》游戏的设计者,创意和构思的功夫绝对够水准。二厨是编剧艾尔·瑞纳特,他曾因《阿波罗13》一片获得奥斯卡最佳编剧的提名,是个不轻易出手的高人。叁厨就是影片的动画导演安迪·琼斯了,他是好莱坞电脑动画技术的领头人,在巨片《泰坦尼克》中,你应该早就领略过他的巧夺天工的大手笔了。
做一道大菜自然是费时又费力,《最终幻想》也不例外。本片75%以上是用最新的电脑动画技术完成的,该技术使片中动画人物的逼真程度达到前所未有的水平,连皮肤的文理和衣服的褶皱这些细节的部分都丝毫不马虎(想想《恐龙》的动画效果)。而且片中的动作场面采用虚实结合的手法,使视觉效果更出色。为了这些,哥伦比亚公司不惜斥资1亿1500万,建立了专门的制作室,请了上百名漫画家和电脑技师进行绘画和动画设计,而且还航拍了整个纽约和洛杉矶地形用于影片背景设计的蓝本,总共历时四年时间才完成了这么一部作品。
作为配料部分的配音演员嘛,不用多介绍,你自己看看演员表就知道了。像《猎杀红色十月号》的艾里克·鲍德温、给《花木兰》配音的华裔女星温明娜、演过《超时空接触》并且给《大力士》(Hercules)配过音的詹姆斯·伍兹等等,也都是大有来头的人物。
由于影片还没有做好最后的剪辑,因此MPAA还没有给它定级。但据导演和制片人说,他们的目标是将影片定在PG-13级,而不是动画片通常所属的P或PG 级,其目的是以成熟的故事吸引更广泛的观众群体。从这一点上,足以见得《最终幻想》的制作人员是憋足了劲要在票房上打场漂亮仗——这也是为什么影片将首映日从原定的7月20日(记得吗,去年的《口袋精灵2000》就是在这天首映的)改到7月13日的原因,因为7月20日这一天将有《侏罗纪公园3》《尖峰时刻2》两部大片同时抢滩。为避免强强相撞两败俱伤,《终》只好提前了一周。
另有消息说,Square公司同哥伦比亚所属的索尼公司已签定了其它叁部影片的合作项目,而且《最终幻想2》的制作也在筹备中,预计将于2004年完成,看来**公司赚大钱的“幻想”是永没有“终极”的。
2.中文名称:最终幻想VII:圣子降临
英文名称:Final Fantasy VII: Advent Children
资源类型:DVDRip
版本:[HKG字幕][;vI外挂][正式版及特典]
发行时间:2005年09月13日
地区:日本
语言:日语
简介:
片名最终幻想VII:圣子降临
字幕HKG字幕
格式;vI外挂
内容介绍
故事从年《最终幻想VII》结局两年之后开始,当人们以为世界已经和平之时,所谓的“星痕症候群”的病却开始四处蔓延,世界再度面临危机。同时曾经为拯救世界而战的英雄克劳德却与世隔绝孤独的生活着……
剧情叙述主角们打倒赛菲罗斯(Sephiroth),拯救星球免于巨大陨石的侵袭后两年,神秘的怪病「星痕症候群」在各地陆续传出病例。而主角克劳德(Cloud)在与爱莉斯(Aerith)死别后,便郁郁寡欢。某日突然出现了与赛菲罗斯有未知关联的神秘3人组,除了直接对克劳德造成威胁之外,还进行着一连串秘密的计划,将已回归各自生活的主角群们,再次的卷入风波中……
STAFF
监督 - 野村哲也
CO监督 - 野末武志
剧情 - 野岛一成
美术监督 - 直良有佑
作曲 - 植松伸夫
生物设计 - 竹谷隆之
制作 - SQUARE ENIX
CAST
Cloud Strife (クラウド?ストライフ) :TAKAHIRO SAKURAI (樱井孝宏)
Tifa Lockheart (ティファ?ロックハート):AYUMI ITOU (伊藤歩)
Marine Wallace (マリン?ウォーレス) :MIYUU TSUZURAHARA (黒葛原未有)
Kadje (カダージュ):SHOUTAROU MORIKUBO (森久保祥太郎)
Vincent Valentine (ヴィンセント?ヴァレンタイン): SHOUGO SUZUKI (铃木省吾)
Barret Wallace (バレット?ウォーレス):MASAHIRO KOBAYASHI (小林正寛)
Cid Highwind (シド?ハイウィンド):KAZUYUKI YAMAJI (山路和弘)
Yuffie Kisaragi (ユフィ?キサラギ):YUMI KAKAZU (かかずゆみ)
Aerith Gainsborough (エアリス?ゲインズブール) :MAAYA SAKAMOTO (坂本真绫)
Rufus Shinra (ルーファウス?神罗):TOORU OOKAWA (大川透)
Reno (レノ) :KEIJI FUJIWARA (藤原启治)
Rude (ルード):TAITEN KUSUNOKI (楠大典)
Yazoo (ヤズー):YUUJI KISHI (岸佑二)
Loz (ロッズ):KENJI NOMURA (乃村健次)
Denzel (デンゼル):KYOUSUKE IKEDA (池田恭佑)
Girl (星痕症候群の少女):RINA MOGAMI (最上莉奈)
Zack (ザックス):KENICHI SUZUMURA (铃村建一)
Sephiroth (セフィロス):TOSHIYUKI MORIKAWA (森川智之)
参考资料:
《最终幻想》**第一部,即2001年SQUARE制作,哥伦比亚**公司发行的《最终幻想--灵魂深处》。耗资近1.4亿美圆,画面效果可以说是空前绝后,但因剧本太差而票房惨败。并没有引起轰动。
2005年,SQUARE为其游戏《最终幻想7》制作了一部名为《最终幻想7--圣子降临》的DVD,由于制作**成本过高,所以该片只发行DVD没有在影院上映。《圣子降临》的故事延续了游戏《最终幻想7》的剧情,用一部“准**”的形式给该游戏的剧情划上句号。
另外最终幻想系列游戏在游戏界中的地位就相当于“指环王”在**界的地位一样,只要是玩游戏的人不可能不知道。关于游戏就不多说了。
核心危机重制版发售时间
最终幻想7一共有五部曲,包括FF7正篇和FF7AC、BC、CC、DC。 按故事时间顺序发展为CC-BC-正篇-AC-DC。 FF7CC(Crisis Core)就是PSP上的游戏——危机核心,讲述最终幻想7正篇的五年前的故事,以ZAX为主角。 FF7BC(Before Crisis)属于外传性质,是日本手机游戏,国内玩不到,BC中文名是危机之前,讲述以曾为首的TUCKS小队的故事。 最终幻想7正篇,是19年发行于PS上的游戏,也是最早发行的、最核心的最终幻想7作品。讲的是尼布尔海姆事件后,以克劳德为主角的“雪崩”组织与神罗对抗的故事,最终克劳德第一次击败了萨菲罗斯。 FF7AC(Advanced Children)是一部2005年推出的3D DVD**——降临之子,**讲述的是FF7正篇结束2年后发生的故事。影片网上到处下载得到。 FF7DC(Dirge Of Cerberus)就是地狱犬的挽歌,也属于外传性质,以文森特为主角讲述FF7AC一年后的故事,是2006年发行于PS2上的枪版游戏。 总之,如果有兴趣弄懂整个FF7故事剧情的话,至少要玩CC、正篇,再看完AC**,这样才能大致明了。
核心危机重制版发售时间是2022年12月13日。
《最终幻想7核心危机:Reunion》于2022年12月13日登陆PS5、PS4、XSX|S、Xbox One和任天堂Switch平台,Steam版12月14日发售,支持中文。
本作是《最终幻想7》的前传故事,《核心危机最终幻想7》自2007年发售以来,因为其感人的故事而深受众多玩家喜爱。除了将所有画面HD化之外,本作还包含改良战斗系统和支持全语音等新要素。
游戏介绍
连结《FF7》的故事在经过多年时光之后,以压倒性的品质重生。在《FF7》的故事发生的七年之前,主角札克斯作为神罗公司士兵组织“神罗战士”的一员,着手调查“神罗战士大量失踪事件”,这一事件为札克斯走向残酷命运的故事埋下了伏笔。
本作中,不仅保留基于指令战斗的爽快动作战斗和根据集齐的图案和数字来发动各种招式的“D.M.W”等系统,同时还大幅提升了可操作性。
此外,除了将画面HD化之外,包括登场角色在内的所有3D模型也将焕然一新。支持全语音的内容和全新改编的乐曲将更加生动地描绘出波澜万丈的故事。