提纳里是首个草元素五星角色,定位是草系短轴爆发型输出角色。这个角色推出也已经有一段时间了,今天我们解答一下大家最常遇到的几个疑问。
Q1:提纳里的属性如何取舍?
A:在首先保证足够的双暴属性的情况下,尽可能堆高元素精通。
对于提纳里特别是专武提纳里来说,本身的倍率影响并不大,激化反应和猎人之径被动效果才是提纳里真正的“倍率”。
在理想情况下,专武提纳里70%以上的伤害要来自于猎人之径特效伤害和蔓激化反应的额外伤害,这两个效果的共同点是由元素精通直接提高基础伤害而不经过攻击力。因此,提纳里在元素精通中获得的收益要显著高于攻击力。
除基础伤害外,提纳里的元素精通能够通过天赋转变为增伤,而基础伤害区和增伤区在计算伤害时将会相乘。这使得元素精通对于提纳里来说是一项2次方收益的属性,道理和充能属性对于专武雷电将军是一致的。
空之杯选择方面,0命专武提纳里的精通杯和草伤杯实战表现非常接近,对于其他武器则草伤杯明显优于精通杯。2命提纳里会获取额外草伤,6命则会增加1次花筥箭的蔓激化反应次数,因此命座越高,精通杯相对收益越高。
Q2:提纳里的天赋如何升级?
A:顺序方面,优先升级普攻,其次元素爆发,其次元素战技(A→Q→E)。
等级需求方面,提纳里的天赋均为基础伤害倍率提升而非增伤提升,而提纳里的基础伤害大部分来自激化反应和猎人之径被动,所以对天赋等级要求并不高,视个人情况提升至6到8级即可。
基础倍率从8级提升至10级的增幅不足15%,而本身来自技能倍率的基础伤害就不超过40%,算下来每级提升约2%。考虑到8级上10级的巨额资源消耗,建议平民玩家量力而行。
对于不使用猎人之径的提纳里,这个提升幅度会相对较大(尤其冬极白星),故推荐将技能天赋升级至8级及以上。
Q3:提纳里的装备如何搭配?
A:在没有猎人之径的情况下,优先选择冬极白星或若水,其次选择天空之翼,不要轻易选择阿莫斯;4星武器方面,优先考虑满精破魔之弓,没有精炼的情况下选苍翠猎弓,不要选试作澹月。圣遗物用乐团4或饰金之梦4,队内辅助带深林4。
提纳里不是甘雨,甘雨突破有暴击伤害,天赋有暴击率,永冻流还有冰风迷途和双冰共鸣的巨额暴击率,因此可以选择提供攻击力和增伤、不提供暴击属性的阿莫斯。提纳里自身没有任何暴击属性来源,全部依靠武器和圣遗物,且攻击力提升较低;但提纳里突破有元素伤害,天赋还有自精通迁转的额外增伤,这就导致阿莫斯增伤的收益也不显著。此外,提纳里虽然是瞄准射击但本质是一个贴脸速射弓,难以享受阿莫斯被动的高层数增伤加成。
Q4:提纳里推荐培养到什么程度?
A:天赋方面要求不高,但等级一定要尽可能拉满。提纳里的本质是一名短程爆发角色,要想获得提升应该兼顾全队角色的培养程度,而非在提纳里一人的属性上追求极致。
90级元素反应基数为723,80级仅539,相差25.5%。由于提纳里伤害大部分依靠额外伤害,对于专武提纳里而言,90级天赋全1级的伤害甚至可能比80级天赋全8级还要高,所以角色等级的提升优先级远远高于天赋等级。
提纳里的圣遗物比较亲民,乐团套装大部分老玩家都有不错的积累,甚至可以把融甘的圣遗物换个草伤杯直接拿来用。不过圣遗物的完成度越高,继续提升的难度就越大,且乐团套装总会在BOSS挑战中产出,专门去合成台获取大量乐团圣遗物其实是没有必要的。
当然,对于乐团套装的元素精通散件没有留存的玩家,还是建议先去获取一批乐团,将提纳里圣遗物培养至基本成型。使用猎人之径的玩家也可以直接刷取饰金之梦,因为同副本的深林4件套减草元素抗性对于提纳里来说同样非常重要,一起刷取可以将队伍成型的成本压缩至最低。
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Q5:提纳里的命之座和猎人之径如何取舍?
A:提纳里为未来常驻角色,因此不建议任何平民玩家/新手玩家专门获取提纳里命之座。命座的性价比方面,命之座1、2、4、6层的提升都不错,3、5层的倍率提升反而不重要。故比较经济的做法是2命及以下。
猎人之径对提纳里的提升大于任何命之座,精炼的提升也大于命之座1、6层以外的其他命之座,而猎人之径为限定武器,所以有多余资源的玩家建议优先获取猎人之径及其精炼,再去获取第2层及之后的命之座。
提纳里是一个非常容易让人高血压的角色,一旦触发蔓激化的攻击没有暴击,伤害直接垮掉,导致低暴击率的提纳里伤害很不稳定。提纳里突破及天赋中没有任何暴击属性,而本身的输出模式又非常依赖暴击,故命之座第1层的暴击率对提纳里而言非常重要。
命之座第2层提供20%额外草元素伤害,论数值的话幅度并不大。但当前版本的草元素角色没有任何通过队友获取草元素增伤的手段,这20%就显得非常重要了。
命之座第4层提高额外的元素精通,要求提纳里在输出时元素爆发起手。受此影响的因素包括追忆和破魔之弓,不过命之座4层的提纳里玩家基本默认已经获取到猎人之径了,所以影响不大。
命之座第6层除了150%额外倍率之外,更重要的是一次额外的蔓激化。此外,提纳里的常规重击蓄力时间将减至与一般弓角色相同,一定程度上拥有了站场补伤害的能力。不过考虑到相对无用的3、5命,命之座第6层的性价比也一般。
Q6:提纳里有哪些操作要点?
A:补雷不贪三连射,嘲讽后撤再架狙。瞄准卡操作,暴毙两行泪。
提纳里的「通塞识」速射状态是不会退场丢失的,一旦怪物批次刷新或原激化状态结束,在没有后台雷元素的情况下应立即切换雷元素角色重新上雷触发原激化,再使用提纳里输出。不触发蔓激化的花筥箭大部分伤害丢失反而得不偿失。
种心雷的识蕴领域作用是嘲讽敌人,并不能终止怪物的攻击行为,对于攻击范围大的怪物如丘丘暴徒、丘丘王、遗迹机械等,应在投掷种心雷后迅速远离识蕴领域再瞄准射击,避免被范围攻击波及到。
提纳里的元素爆发仅40能量,且提纳里队伍中往往有另外一名草元素角色,故提纳里实战中的元素爆发次数会非常频繁。作为一名远程角色,提纳里的防御力和韧性都非常低,这时元素爆发就不仅仅是输出技能,更是保命技能。对于难以规避的攻击,可以利用元素爆发的无敌帧躲避关键性伤害。
达成这种操作的一个要点就是每次瞄准射击时使用长按普攻的方式进入瞄准,而不是开启持续瞄准状态(R键)。角色在持续瞄准状态下是无法使用元素爆发也无法切换角色的,必须手动退出或使用跳跃、闪避强制退出,面对高攻击欲望的怪物很多时候来不及反应。长按攻击进入瞄准,只要松开攻击键立即退出瞄准状态,这时能够任意进行换人、释放元素爆发等各种防守操作。
Q7:提纳里有哪些合适的队友?
A:提纳里的队伍公式为:一名草元素角色(双草共鸣、深林的记忆套装),一名拥有后台或速切能力的雷元素输出角色(激化反应、真空期),一名非火/水元素增伤辅助角色。
现阶段草元素角色只能在柯莱/主角中二选一,柯莱能提供更高的伤害上限,而主角的稳定性更好、草元素量更足。
雷元素角色的选择有很多,由于原激化状态持续时间很长,除了八重神子、菲谢尔这类后台雷元素角色之外,刻晴、丽莎都是可选项。以上四名角色还有一个共同点就是自身的超激化收益都很高,可以说是和提纳里双草体系互相成就。
久岐忍既能提供稳定的雷元素附着又能提供生存能力,但自身与激化反应的相性并不好(满精磐岩结绿的给我出门左拐),主要伤害来自超绽放,而绽放反应会削减原激化的覆盖率从而降低提纳里的伤害,总的来说并不是雷元素输出位一个很好的选择。
雷电将军既能后台提供雷附着又能速切输出,对于提纳里来说是一个不错的队友,但雷电将军之于提纳里就好像夜兰之于魈,雷电将军本身无论是倍率还是增伤都远远超过提纳里,且提纳里并不存在充能压力,这样的组合中队伍整体增加的伤害还比不上雷电将军损失的伤害,最后反而会把提纳里本人给优化出去。
增伤角色方面,最常见的选择是千岩久岐忍和钟离。久岐忍拥有几乎100%的千岩覆盖率,且能够和雷元素输出角色形成双雷共鸣;钟离拥有全覆盖的全抗性削减和最硬没有之一的护盾,是很多队伍的最佳第四人。除此之外,还有能提供结晶盾和元素精通、自身拥有优秀的后台输出能力的阿贝多,能为提纳里提供宝贵暴击率的罗莎莉亚,能增加全队元素精通的迪奥娜。
在队友当中首先要排除的是火元素角色。原激化状态目标表现为草元素附着性质,任何一点火的加入都会直接破坏原激化。此外,在燃烧反应结束后目标将处于火附着状态,此时继续附着草元素又会重新触发燃烧,甚至由此带来更多的火元素。因此激化反应体系最重要的工作就是做好消防安全防护,杜绝任何火种。实战当中最常用的做法是利用雷元素角色的超载反应将火元素消耗掉,从而确保原激化覆盖率。
Q8:提纳里为什么不适配砂糖/万叶?
A:草元素无法触发扩散反应、无法使风体发生元素转化,既不能获取翠绿之影的减抗也不能获取万叶天赋和砂糖6命的增伤,因此不适配草元素的提纳里……你以为我会这么说?
我会说,砂糖万叶可太适配提纳里了。
提纳里的配队有一个原则:没有草辅,可以;没有雷C,不行。
问题的根源在于,提纳里是一个速切激化前台,他必须要双核甚至三核,绝不可以一拖三。
激化反应是一个双向增益反应,和火水冰增幅反应不同,蔓激化和超激化不仅不冲突,反而互相成就。要最大化激化体系的收益,必须要尽可能构建雷草双核。针对雷草双元素伤害的增益自然是最佳的,而大幅提升其中某一方收益,同样对体系有所增益。
明确了这一点,我们再来考虑激化反应的特点:触发超激化/蔓激化的攻击基于元素精通获得基础伤害提升。通俗来说,激化反应的提升位于“倍率区”。那么激化体系所需的增益自然是“倍率区”之外的增益,即暴击、增伤、减防、减抗。
结合以上两点,我们可以得出结论:
大幅提升雷/草任意一方的暴击、增伤、减防、减抗,是对激化体系的提升。
换句话说就是:
大幅提升同队雷元素输出角色的暴击、增伤、减防、减抗,是对提纳里队伍的提升。
砂糖万叶除了大幅提高同队雷元素角色的伤害之外,还能给提纳里提供元素精通和额外的雷元素附着,提高原激化覆盖率。除此之外,能够提供聚怪效果的除了苍翠猎弓特效和夜兰之外之外,全部为风元素角色。在目前的环境下,还没有哪个雷元素伤害输出角色能脱离翠绿之影的辅助。
如果说为了提高提纳里自身的伤害而牺牲激化体系中雷元素输出的伤害甚至挤占雷元素输出的位置,无异于自断一臂。
如果说仅仅因为风元素不能扩散草元素而放弃激化体系中两大风元素辅助的雷伤、雷减抗、元素精通、聚怪和原激化覆盖率五大优势,无异于因噎废食。
3.0版本初期存在的主要问题是对新元素反应的理解有失偏颇,过于注重新角色本身的效果而忽视了元素反应的特色。元素反应是提瓦特世界的自然规律,一切战斗系统的基础,是真正的宇宙运行之理。目前除了提纳里蔓激化、久岐忍超绽放两个标志性优秀草元素反应代表之外,草元素反应还有极大的拓展空间。
未来还会实装利用各种各样反应的角色,诞生五花八门的队伍体系。但万变不离其宗,任何多元素队伍体系其原理出发点必然都源于元素反应逻辑,站在悉般多摩学院的角度分析战斗系统才是最佳的研究方法。
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